Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  WidgetsWidgets  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

 
Grimoire Magique : Tome I, Nazzars


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Lunarfang Einzbern

~ Survivant Herelior ~ Chef Downtrodden ~

Lunarfang Einzbern

~ Survivant Herelior ~ Chef Downtrodden ~


Messages : 51
Date d'inscription : 09/04/2011
Age : 31

Feuille de personnage
Niveau: 0
Expérience:
Grimoire Magique : Tome I, Nazzars Left_bar_bleue2000/2000Grimoire Magique : Tome I, Nazzars Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Pouvoir: Non Défini

Grimoire Magique : Tome I, Nazzars Empty
MessageSujet: Grimoire Magique : Tome I, Nazzars   Grimoire Magique : Tome I, Nazzars Icon_minitimeDim 25 Sep - 18:02

La Magie Nazzar


Les Nazzars possèdent leur propre magie, développée au cours des siècles, après le Châtiment. Etant donné qu'il s'agit d'un peuple en communion avec la nature, qui ne se bat que rarement et préfère utiliser les arts des combats armés, leurs pouvoirs s'en retrouvent atrophiés, comparés à certains peuples comme par exemple les Shi'Neerune. Cependant, ils ne sont pas à sous estimer, car leur maîtrise des éléments les a conduits à développer des techniques de combat redoutables, notamment en art martiaux.

Ils sont divisés en deux branches. Un nazzar qui apprent la magie doit au préalable savoir quelle branche il voudra maîtriser, car il ne pourra apprendre les subtilités que d'une branche uniquement. Aucun retour en arrière possible dès le début de l'apprentissage.


Ces techniques sont donc partagées :

- Imprégnation
- Maîtrise Martiale

Imprégnation



L'Imprégnation consiste à influer sur la matière à l'aide du flux magique circulant dans les corps des Nazzars. Ils peuvent ainsi enflammer leurs armes/armures, les affûter, etc.

Imprégnation Aquatique :

Vous pouvez geler votre arme. Quand votre arme gelée entre en contact avec une autre arme ou un bouclier, des fragments de glace se dispersent en véritables shrapnels meurtriers.

> Lvl 30 : La glace qui enveloppe votre arme ou armure se transmet petit à petit sur l'arme ou armure adverse, la gelant elle aussi à petit feu, causant un alourdissement notable, la rendant moins maniable, et à terme un gel total des articulations d'une armure, ou un poids difficilement supportable de l'arme.

Imprégnation Ignescente :

Vous pouvez rendre votre armure brûlante, voire l'enflammer. De petites explosions se déclenchent à chaque contact, pouvant s'avérer dangereuses à bout portant, et dévastatrices quand elles imprègnent un projectile (flèches, carreaux d'arbalète...).

Lvl 30 : Votre arme est si chaude qu'elle peut mettre le feu à ce qu'elle touche, et peut même faire fondre les matériaux les plus résistants. Y compris vous.

Imprégnation Terrestre :

Vous pouvez rendre vos armes les plus fragiles plus solides que du diamant, et alourdir leur poids pour plus de puissance. De même que votre armure, qui même faite de cuir, pourra se voir aussi résistante qu'une armure de plaques.

Lvl 30 : Désormais, quand votre arme frappe celle de l'adversaire, ou son armure, son poids est décuplé (multiplié par 1.5 environ), et cela s'applique à chaque coup ou parade effectué.

Imprégnation Aérienne :

Vous pouvez affûter votre arme au point que tout ce qu'elle touche est tranché. Quant à vos armures, elles dévient ou renvoient les coups et projectiles.

Lvl 30 : Quand vous touchez l'ennemi ou faites bouger votre arme, vous pouvez créer des vagues d'air tranchantes, causant de gros dégâts, ainsi qu'un renvoi presque parfait des projectiles et des coups.


Maîtrise Martiale


Les Arts Martiaux Nazzars les plus secrets sont assez particuliers, et meurtriers. Par les coups, ils injectent leur flux magique à l'intérieur d'un corps et produisent des effets pouvant s'avérer dévastateurs, bien que peu souvent mortels (en revanche, certains dégâts peuvent être si douloureux que cela devient pire que la mort, et quelques fois irréparable.).

Feu:

En injectant le flux du feu dans un corps, vous pouvez provoquer des inflammations sur les muscles, organes ou nerfs. Cela provoque de vives brûlures, une intense douleur, et une immobilisation forcée de certaines parties du corps.

Effet Boost : Vous pouvez augmenter votre circulation et réchauffer tout votre organisme pour résister aux basses températures, et augmenter vos capacités musculaires.

Eau :

Vous pouvez provoquer le gel des articulations, ou baisser la température d'une zone précise pour entraver la circulation sanguine. Outre la douleur, immobiliser votre adversaire devient assez facile.

Effet Boost : Vous pouvez baisser votre température corporelle pour éviter des brûlures, et ralentir les effets de fatigue. Le gel de certaines zones de votre corps entraînera aussi une perte de sensibilité pouvant s'avérer utile.

Terre :

Vous pouvez provoquer la calcification de certains os, ou leur brusque fragilisation, pour les briser plus facilement. Vous pouvez aussi augmenter leur volume pour immobiliser l'ennemi.

Effet boost : A l'inverse vous pouvez renforcer vos os et durcir votre épiderme pour vous renforcer, résister aux coups, et rendre les vôtres plus violents.

Air : Vos coups peuvent causer des coupures externes ou internes, pouvant aller jusqu'à la section totale ou partielle d'un nerf ou d'une artère.

Effet Boost : Votre corps est plus léger et rapide, permettant ainsi une notable accélération de vos mouvements, et une plus grande capacité d'esquive.


Les pouvoirs Nazzar demandent une grande connaissance de l'anatomie humaine, ce qui impliquent de longues études dans ce domaine. Idem pour les créatures, il faudra de longues études de l'anatomie des divers animaux pour que vos coups aient l'impact désiré. De même, un Maître Martial devra sagement doser ses coups et son flux pour éviter de s'endommager lui même. Donc cela induit de longues heures à méditer et à exercer de façons diverse votre pouvoir. Et pour finir, au début, n'oubliez pas que vous êtes en apprentissage, aussi vos coups seront d'abord imprécis, et vous toucheront assez souvent aussi, et ce n'est qu'avec le temps (et les niveaux, représentation virtuelle de votre puissance globale), que vous pourrez maîtriser parfaitement les Arts Nazzars.
Revenir en haut Aller en bas


https://derniere-prophetie.forumgratuit.org


 

Grimoire Magique : Tome I, Nazzars

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 

 Sujets similaires

-
» Grimoire Magique : Tome III, Yensa
» Grimoire Magique : Tome II, Beryn
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: 
Avant toute chose
 :: L'Encyclopédie
-